On façonne l'avenir du jeu mobile depuis Le Mans
Depuis 2019, on accompagne les studios et les créateurs qui veulent vraiment comprendre leurs joueurs. Pas de formules magiques ni de promesses vides. Juste une expertise construite au fil des projets réels et des échecs instructifs.
Comment tout a commencé
L'idée est venue d'une frustration simple. Trop de jeux prometteurs disparaissaient après quelques semaines parce que personne n'avait vraiment réfléchi à l'expérience utilisateur. On voyait des équipes talentueuses perdre des mois sur des mécaniques que les joueurs abandonnaient en deux minutes.
Alors on a décidé de créer un espace où on pourrait transmettre ce qu'on avait appris sur le terrain. Pas une école classique avec des cours théoriques interminables. Plutôt un lieu où les gens viennent pour décortiquer des vrais problèmes et repartir avec des outils concrets.
Aujourd'hui, on travaille avec une quinzaine de studios chaque année. Certains projets marchent bien, d'autres moins. Mais chaque expérience nous apprend quelque chose qu'on partage ensuite avec nos participants.

Ce qui guide notre travail au quotidien
On ne prétend pas avoir toutes les réponses. Mais ces principes nous aident à garder le cap quand les projets deviennent complexes.
Honnêteté avant tout
Si une idée nous semble bancale, on le dit. Même quand c'est inconfortable. Les faux espoirs ne servent personne et on préfère une conversation difficile aujourd'hui qu'un échec évitable dans six mois.
Le joueur décide
Nos opinions comptent peu face aux données d'usage réelles. On teste, on observe, on ajuste. Certaines de nos hypothèses se révèlent complètement fausses et c'est tant mieux de le découvrir tôt.
Apprendre ensemble
L'industrie évolue vite et personne ne maîtrise tout. On encourage les questions, les débats, les remises en question. Les meilleures idées viennent souvent des échanges informels entre participants.
Simplicité d'abord
Un bon design se fait oublier. On passe des heures à simplifier les interfaces et les parcours jusqu'à ce qu'ils paraissent évidents. C'est beaucoup plus difficile que d'ajouter des fonctionnalités.
Contexte réel
On travaille sur des cas concrets, pas sur des exercices inventés. Les participants amènent leurs propres projets et on les décortique ensemble. C'est moins confortable mais infiniment plus utile.
Résultats mesurables
Chaque décision doit pouvoir se justifier par des métriques claires. Pas pour tout quantifier bêtement, mais pour distinguer nos intuitions de ce qui fonctionne vraiment auprès des utilisateurs.
Les personnes derrière les programmes
On est une petite équipe avec des parcours différents. Certains viennent du développement, d'autres du design ou de l'analyse. Ce qui nous réunit c'est la curiosité et l'envie de transmettre sans prétention.

Margaux Delafosse
Responsable pédagogiqueElle a passé huit ans chez différents éditeurs avant de nous rejoindre en 2021. Son truc c'est de repérer pourquoi les joueurs décrochent et comment ajuster le rythme d'un jeu pour maintenir l'engagement.

Léonie Vasseur
Experte interfaces mobilesLéonie a travaillé sur une quinzaine de jeux qui ont dépassé le million de téléchargements. Elle connaît tous les pièges des petits écrans et sait expliquer les contraintes techniques sans noyer les gens dans le jargon.
Notre manière d'enseigner en pratique
On a testé différentes approches ces dernières années. Voici ce qui semble donner les meilleurs résultats avec nos groupes.
Projets personnels dès le début
Chacun arrive avec son propre concept ou un jeu existant à améliorer. On évite les exemples génériques parce qu'ils ne posent jamais les vraies questions. Les premiers jours servent surtout à clarifier ce que chaque participant veut vraiment accomplir.
Sessions de critique collective
Deux fois par semaine, on décortique un projet ensemble. C'est parfois brutal mais toujours constructif. On apprend autant en présentant son travail qu'en analysant celui des autres. Les retours les plus utiles viennent souvent des autres participants.
Tests utilisateurs réguliers
On fait tester les prototypes par de vrais joueurs toutes les deux semaines environ. Regarder quelqu'un galérer sur une interface qu'on pensait évidente c'est humiliant mais indispensable. On filme les sessions pour pouvoir les revoir ensemble après.
Rythme adaptable selon les besoins
Certains préfèrent les sessions intensives sur quelques mois, d'autres étalent sur une année avec plus de flexibilité. On propose les deux formules depuis septembre 2025. L'important c'est de maintenir la régularité et les échanges entre participants.
